Render-Pässe in KeyShot verwenden und anpassen

Will Gibbons hat ein ausgezeichnetes Erklärvideo über das Thema Render Pässe erstellt:

Render-Layer und Pässe - Erklärung von Luxion

KeyShot unterstützt die Ausgabe von Render-Layers und Render-Pässen. Render-Layer geben spezifische Bauteile und Modelle aus, die Layern zugewiesen sind, während ein Render-Pass ein bestimmtes Attribut der Szene auf seinem eigenen Layer ausgibt. Ein Beleuchtung-Pass z. B. gibt die gesamte Beleuchtung auf einem einzigen Layer aus, während ein Schatten-Pass alle Schatten auf einem einzigen Layer ausgibt.

Die Ausgabe von Layers und Pässen wird verwendet, um all die diversen Aspekte der Szene zu unterteilen und so mehr Kontrolle bei Post-Processing-Vorgängen zu bieten. So kann es zum Beispiel sein, dass Sie die Lichtintensität, Schatten oder die Farbe eines Materials anpassen möchten. Diese auf verschiedenen Layers zu haben, gibt Ihnen diese Kontrolle.

An image like the example below can be decomposed in individual render layers and render passes.

Das Modell in dieser Szene wurde von dk erstellt und von GrabCAD bezogen

Render-Layer-Ausgabe

Diese Option ist nur verfügbar, wenn Sie einer Renderebene Bauteile oder Modelle zugewiesen haben. Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Alle Ebenen rendern, um die Ebenenausgabe zu aktivieren. Wählen Sie das Zahnradsymbol , um das Dialogfeld “Ebeneneinstellungen rendern” anzuzeigen, und wählen Sie den Alpha-Modus (Transparenz) für die Ebenen aus.

Alpha Kanäle

Das Beispiel zeigt das Standbild-Rendering von zwei ineinandergreifenden Ringen. Die äußeren (blau) und inneren (weiß) Ringe wurden auf zwei separate Render-Layer gelegt.

Die Alpha-Modi der Renderlayer umfassen:

  • Direkter Alphakanal – Ohne Farbflächen – (Standard) Dieser Alpha-Modus erweitert die Farbe an den Rändern von Renderebenen auf die halbtransparenten Pixel von Anti-Alias-Kanten. Dies vermeidet schwarze Ränder beim Zusammensetzen der Renderebenen in der Nachbearbeitung. Dieser Alpha-Typ ist die Standardeinstellung, da er in den meisten Situationen die besten Ergebnisse liefert.
  • Integrierter Alphakanal – Mit schwarzen Farbflächen – In diesem Alpha-Modus wird das Renderebenenbild vormultipliziert, indem halbtransparente Pixel aufgrund von Anti-Aliasing mit Schwarz gemischt oder mattiert werden. Dies kann beim Zusammensetzen der Renderebenen zu schwarzen Rändern führen, wenn die Bildbearbeitungsanwendung die Angabe der schwarzen Mattierungsfarbe und deren Anpassung nicht unterstützt. In Photoshop kann das Problem behoben werden, indem Sie eine der Mattierungsoptionen ausprobieren, die Sie unter Bild> Mattierung finden.
  • Ge-Aliast – Undurchsichtiger Rand – Dieser Alpha-Modus erweitert die Farbe an den Rändern von Renderebenen und erstellt vollständig undurchsichtige (Alias) Kanten. Dadurch werden transparente Lücken zwischen benachbarten Renderebenen vermieden, wenn die Renderebenen in der Nachbearbeitung zusammengesetzt werden. Aufgrund der negativen visuellen Konsequenzen von Alias-Kanten sollte dieser Modus nur verwendet werden, wenn Lücken zwischen Renderebenen ein Dealbreaker sind. Beim Rendern mit höheren Auflösungen wird das Aliasing jedoch weniger auffällig.
“Direkter Alphakanal – Ohne Farbflächen” aktiviert, die Renderlayerkanten zeigen keine Ränder (schwarze Mattierung), und die grüne Hintergrundfarbe blutet durch die Anti-Alias-Lücke zwischen den beiden Renderlayer.
“Integrierter Alphakanal – Mit schwarzen Farbflächen” ist aktiviert. Die Ränder der Renderlayer weisen schwarze Ränder auf, und die grüne Hintergrundfarbe scheint durch die Anti-Alias-Lücke zwischen den beiden Renderlayer.
“Ge-Aliast – Undurchsichtiger Rand” aktiviert, zeigen die Ränder der Renderlayer undurchsichtige und Aliasing-Ränder an, und es gibt keine Lücke zwischen benachbarten Renderlayer, sodass die grüne Hintergrundfarbe nicht durchscheint.
Anmerkung

Durch Aktivieren der Option “Layer rendern” werden alle erstellten Renderlayer gerendert. Um ein Renderlayer zu erstellen, rufen Sie die Registerkarte Projekt> Registerkarte Szene auf. Gehen Sie zu Eigenschaften> Renderlayer, um ein Renderlayer zu erstellen. Wählen Sie ein Bauteil oder eine Gruppe von Bauteilen aus und wählen Sie die Renderlayer aus, auf der sie sich befinden soll.

Render Layer Beispiel

Die folgenden Beispiele zeigen die verschiedenen Renderlayer der obigen Szene.

Render Layer “Body Panels”
Render Layer “Black Parts”
Render Layer “Flames”
Render Layer “Wheels”
Render Layer “Tires”
Anmerkung

Bildstilanpassungen werden auf Renderlayern angewendet, abgesehen von:

  • Entrauschen
  • Bloom
  • Vignette
  • Chromatische Aberration

Render Pass Ausgabe

Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Alle Renderpässe oder das Kontrollkästchen neben dem einzelnen Passtyp, um die Passausgabe zu aktivieren. Dadurch werden die ausgewählten Durchgänge zusammen mit dem auf der Registerkarte “Ausgabe” angegebenen Originalbildformat gerendert. Wählen Sie im Dropdown-Menü Format die Option PSD oder PSD 32-Bit aus, um das Kontrollkästchen Zu PSD hinzufügen zu aktivieren. Dadurch werden alle Ihre Pässe in einer einzigen PSD-Datei zusammengefasst.

Anmerkung

Renderpässe werden immer als separate EXR-Dateien gespeichert. Dies geschieht, um maximale Flexibilität und Qualität bei der Nachbearbeitung zu ermöglichen. Die meisten modernen Bildbearbeitungs- und Compositing-Anwendungen können mit EXR-Dateien arbeiten.

Bitte beachten Sie, dass beim Rendern auf PSD (nicht 32-Bit) mit aktiviertem “Zu PSD hinzufügen” alle Renderpässe in eine 8-Bit-PSD-Datei eingebettet sind. Infolgedessen gehen einige Informationen verloren. Wenn maximale Flexibilität gewünscht wird, sollte stattdessen PSD 32-Bit verwendet werden.

KeyShot unterstützt 13 Arten der Ausgabe von Renderpässen, darunter:

Diffus-Pass

Mit dem Diffus-Pass wird ein Bild erstellt, das die diffuse Farbe aller Materialien in der Szene enthält, einschließlich der Beschriftungen.

Beleuchtungs-Pass

DerBeleuchtungs-Pass erstellt ein Bild, das nur die direkte Komponente der Beleuchtung in der Szene enthält. Darüber hinaus wird dieser Durchgang mit der diffusen Farbe der Materialien multipliziert.

Indirekte Beleuchtungs-Pass

Der Indirekte Beleuchtungs-Pass erstellt ein Bild, das nur die indirekte Komponente der Beleuchtung in der Szene enthält. Darüber hinaus wird dieser Durchgang mit der diffusen Farbe der Materialien multipliziert.

Anmerkung

Wenn die globale Beleuchtung auf der Registerkarte Beleuchtung deaktiviert ist, führt der Durchgang für die globale Beleuchtung zu einem vollständig schwarzen Bild.

Kaustiken-Pass

Der Kaustiken-Pass erstellt ein Bild, das die Beleuchtung von Kaustiken in der Szene enthält.

Anmerkung

Wenn Kaustiken auf der Registerkarte Beleuchtung deaktiviert ist, führt der Kaustiken-Pass zu einem vollständig schwarzen Bild.

Raw-Pass

 
 
Auf der linken Seite befindet sich das RGB-Bild mit angewendeten Bildstilen, auf der rechten Seite der Raw Pass (d. H. Ohne Bildstile).

Der Raw-Pass erstellt ein Bild ohne angewendete Bildstile. Es wird im EXR-Format ausgegeben.

Glanzlicht-Pass

Der Glanzlicht-Pass erzeugt ein Bild, das die Reflexionen aller reflektierenden Materialien in der Szene enthält.

Refraktions-Pass

Der Refraktions-Pass erzeugt ein Bild, das die Refraktionen aller refraktiven Materialien in der Szene enthält.

Schatten-Pass

Der Schatten-Pass erzeugt ein Bild, das Schatten von allen Lichtquellen in der Szene enthält, sowohl HDRI-Beleuchtung als auch physisches Licht (Lichtquellenmaterialien).

Umgebungsverdeckungs-Pass (Ambient Occlusion)

Der Umgebungsverdeckungs-Pass (Ambient Occlusion) erstellt ein Bild, in dem nicht verschlossene Oberflächen weiß und verdeckte Oberflächen schwarz gefärbt sind. Dieser Pass kann beim zusammensetzen verwendet werden, um Spalten und interne Modellkanten hervorzuheben.

Clown-Pass

Clown-Pass mit der Option “Etiketten im Clownpass separieren” deaktiviert (Standard)
Clown-Pass mit aktiviertem “Etiketten im Clownpass separieren”

Der Clown Pass erstellt ein Bild, in dem jedes Material als flache Farbe zur einfachen Auswahl und Maskierung in einem Bildeditor oder Compositor angezeigt wird. Wenn der Clown-Pass aktiviert ist, haben Sie die Option “Etiketten im Clownpass separieren”, auf die Sie über das Icon  zugreifen können.

Die Farbdifferenzierung folgt diesen Regeln:

  • Zuerst werden reine Primär-RGB-Farben zugewiesen, dann Sekundärfarben und dann Tertiärfarben.
  • Die Farben werden nur auf Objekte verteilt, die in den derzeit aktiven Modellsets angezeigt werden sollen.
  • Dies bedeutet, dass die Clown-Ergebnisse umso besser sind, je weniger Materialien aktiv sind.

 

Tiefen-Pass

Tiefenpass wie in einem Bildeditor angezeigt (Vorschau komplett weiß)
Tiefenpass nach dem Ausgleich des Histogramms.

Der Tiefenpass erstellt eine Tiefenkarte, bei der es sich um ein Bild handelt, das Informationen zum Abstand der Oberflächen zur Kamera enthält. Tiefenmaps werden in anderen Anwendungen wie Adobe Photoshop und Adobe After-Effekten verwendet, um Effekte wie die Schärfentiefe zu simulieren.

Tipp

Da jedes Pixel im Tiefenpass einen tatsächlichen Abstand von der Kamera zur Modelloberfläche darstellt, wird dieser Pass möglicherweise mit unerwarteten Ergebnissen in einem Bildeditor angezeigt. In der Regel wird der Tiefenpass vollständig weiß angezeigt. Um ein Graustufenbild in Photoshop anzuzeigen, können Sie die folgenden Schritte ausführen: Bild> Anpassungen> HDR-Toning> Methode: Histogramm ausgleichen.

Normalen-Pass

Normalen-Pass mit deaktivierter “Kameraraum-Normalen” (Standard) – Normalen befinden sich in den Weltkoordinaten.
Normalen-Pass mit aktivierten “Kameraraum-Normalen”.

Der Normal-Durchgang erstellt ein Bild, in dem jedes Pixel die Ausrichtung der Geometrie unter Verwendung der Oberflächennormalen in der Szene darstellt. Standardmäßig werden die Normalen in den Weltkoordinaten (relativ zur Szene) generiert. Wenn der Normal-Pass aktiviert ist, haben Sie die Möglichkeit, “Kameraraum-Normalen” zu aktivieren, auf die über das Icon  zugegriffen werden kann.

Ein Normal-Pass kann hilfreich sein, um die Beleuchtung im nachhinein zu bearbeiten , ohne die Szene neu rendern zu müssen.

Tipp

Ein Normal-Pass mit “Kameraraum-Normalen” kann direkt als normale Map für Materialtiefe verwendet werden.

Etiketten-Pass

Wenn dies aktiviert ist, werden alle Etiketten auf einem einzelnen Bild mit Alpha ausgegeben.

Tipp

Ein Clown-Pass mit aktiviertem “Etiketten im Clownpass separieren” kann verwendet werden, um die einzelnen Labels auszuwählen oder zu maskieren.

Zusammensetzen von Beispielen mit Renderpässen

Renderpässe können während der Nachbearbeitung auf verschiedene Arten verwendet werden. Im Folgenden finden Sie zwei grundlegende Beispiele für das Zusammensetzen von Workflows mit Renderpässen, die Konzepte werden mit Hilfe von Photoshop erläutert.

Anmerkung

Es können einige Diskrepanzen zwischen dem gerenderten Standbild und einem Zusammensetzen mit Renderpässen bestehen. Darüber hinaus erfassen Renderpässe einige der komplexeren Materialeffekte wie die Dursichtigkeit (lichtdurchlässiges Material) nicht.

Rekonstruieren Sie das Beauty image aus Pässen

Durch Pässe kann das gerenderte Standbild rekonstruiert werden, das in Compositing-Workflows häufig als “Beauty-Pass” bezeichnet wird. Durch Addition der Beleuchtungs-Indirekte Beleuchtungs-, Kaustiken-, Glanzlicht- und Refraktions-Pässe wird das Schönheitsbild erzielt.

In Photoshop erfolgt das Hinzufügen, indem der Mischmodus jeder Durchgangsebene auf “Lineares Ausweichen (Hinzufügen)” eingestellt wird.

Die Pass-Ebenen mit dem Mischmodus “Lineares Ausweichen (Hinzufügen)” in Photoshop
 
 
Links sehen Sie den gerenderten Schönheitspass als Referenz, rechts das zusammengesetzte Ergebnis.

Passen Sie das Schönheitsbild mit Pässen an

Dieselben Durchgänge aus dem obigen Workflow können auch verwendet werden, um ihre Wirkung auf das Schönheitsbild zu verstärken oder zu schwächen.

In Photoshop wird der Effekt eines Durchlaufs verstärkt, indem der Mischmodus der Durchlaufebene auf “Lineares Ausweichen (Hinzufügen)” eingestellt wird. Das Abschwächen des Effekts erfolgt durch Einstellen des Mischmodus auf “Subtrahieren”. In beiden Fällen sollte das Schönheitsbild die Basisschicht sein, die unter den Durchgängen positioniert ist.

Das folgende Beispiel zeigt den Effekt des Hinzufügens des Glanzlicht-Passes zum Schönheitsbild.

 
 
Links sehen Sie das gerenderte Bild (Beauty Pass) rechts ist das zusammengesetzte Ergebnis des Beauty Pass + Glanzlicht.

Das folgende Beispiel zeigt den Effekt des Subtrahierens des Indirekte Beleuchtungs-Passes vom Schönheitsbild.

 
 
Links sehen Sie das gerenderte Bild, rechts das zusammengesetzte Ergebnis des Beauty Pass + Indirekte Beleuchtung.

Formate zum Rendern von Layern und Pässen

Unten finden Sie eine Übersicht über die Bildformate von Renderlayer und Pässen für die verschiedenen Ausgabeformate.

Output FormatRender Layer FormatRender Pass Format
PNGPNGEXR
JPEGPNGEXR
EXREXREXR
TIFFTIFFEXR
TIFF 32-bitTIFF 32-bitEXR
PSDZuletzt verwendetes FormatEXR
PSD 32-bitZuletzt verwendetes FormatEXR
Anmerkungen
  1. Der Clown-Pass wird immer als separate PNG-Datei gespeichert (außer PSD und PSD 32-Bit mit aktiviertem “Zu PSD hinzufügen”).
  2. Der Tiefenpass wird immer als separate EXR-Datei gespeichert (außer bei PSD 32-Bit mit aktiviertem “Zu PSD hinzufügen”).
  3. Beim Rendern auf PSD mit aktiviertem Kontrollkästchen “Zu PSD hinzufügen” werden alle Renderlayer und -pässe in die PSD-Datei eingebettet.

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